Highland Sheep Games 7

Elfi

Zwischen allen Aufgaben war natürlich ein reger Gedankenaustausch zwischen Vera und mir nötig und wichtig. Wir haben uns oft moderner Mittel wie Bildschirmübertragung, Videokonferenz und nicht zuletzt des guten, alten Telefons bedient. Aber mit Abstand am schönsten waren unsere tatsächlichen Treffen: Besprechung, Demos am Bildschirm und dann leckere Arbeitsessen ;-)).

Und nun ist es soweit: Die Highland Sheep Games sind fertig! Sie sind für Menschen jeden Alters geeignet, denn sie sind absolut unblutig und stressfrei zu spielen. Man braucht ein bisschen Geschick, Konzentrationsvermögen und Lust an 2D Grafik im Stil eines Comics. Und wenn man Schafe und schottische Landschaft mag, ist es von Vorteil.

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Kommentare zu unserem Postmortem, insbesondere positive, werden gerne gelesen und beantwortet.

Viel Spaß wünschen

Elfi Schöniger

Vera Rothweil

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Highland Sheep Games 6

Vera

Nach einer anfänglichen Unsicherheit darüber, womit ich denn nun anfangen sollte und was man am besten zuerst baut (Alles hängt aneinander! Jedes Element ist von anderen abhängig, die auch noch nicht existieren!),

lernte ich besser, abstrakt zu denken und konnte wirklich loslegen. Schlussendlich, aus heutiger Perspektive, war nichts besonders schwer. Die Auswahl und Konzeptionierung des Projektes erwiesen sich rückblickend als fantastische Wahl, da die Strategie mit den getrennten Minispielen für mich sehr gut aufging. Dies ermöglichte mir sozusagen fünf Projekte in einem (die einzelnen Spiele und das Gesamtprojekt, das sie zusammenhält) zu bauen.

Planung für die Architektur des Speichersystems (schwierige Angelegenheit)

Aufregenderweise kann ich heute tatsächlich sehen, wie ich mich von einem zum anderen verbessert habe. Das kommt mit dem Nachteil, dass ich jetzt gerne zurückgehen würde und die ersten Spiele noch einmal besser machen möchte. Da sie aber von der Spielerseite aus betrachtet gut funktionieren, freue ich mich einfach daran, dass ich heute nicht mehr denselben Spaghetticode machen würde wie damals.

Eine Erkenntnis, auf die ich nicht erwartet hatte, war, wie wenig gerne ich Animationen baue. Spezifisch: Animationen von Vierbeinern. Schafe rennen seltsam. Haben Sie mal auf Youtube nach Videos von Schafen beim Rennen gesucht und dann 20 Mal angeschaut? Ich bin dankbar, dass Leute so etwas hochladen. Falls Sie sich mal gefragt haben, wofür solche Clips gut sind, hier ist zumindest eine Antwort.

Animation Jump for Height; das zuerst entstandene Spiel

Animation Hillrace; das zuletzt entstandene Spiel

Der Durchbruch für unsere Animationsqualität kam, als ich Anima2D entdeckte. Das ist ein Plugin für Unity3D, das mir erlaubte, skelettbasierte 2D Animationen zu bauen, eine Technik die normalerweise der dritten Dimension vorbehalten ist. Heute hat Unity sein eigenes System für diese Technik.

Damit konnte ich die Schafe flüssiger bewegen, die Knie beugen lassen, den Kopf senken und dabei auch tatsächlich Nacken und Rücken bewegen lassen – kurz, so viel ausdrucksstärker und beweglicher, dass ich es einfach benutzen musste.

Skelettbasierte Animation (Überblick)

Gleiches Schaf in Action

Es war deutlich aufwändiger als die einfachen, eher marionettenhaften Animation in Jump for Height. Trotzdem, das Endergebnis ist es wert, und ich habe einen neuen Respekt vor dieser Arbeit entwickelt. Insbesondere, etwas zu animieren, dessen Körperbau und Bewegungsapparat man nicht am eigenen Körper nachempfinden kann.

Selbstverständlich beinhaltete die Arbeit natürlich auch häufiges zurückgehen und Fehler beheben, ein unvermeidlicher Aspekt eines jeden Softwareprojekts. Hier möchte ich den Testern danken, die die Highland Sheep Games mittlerweile auch nur allzu gut kennen und deren Hilfe und Hinweise unerlässlich waren, um die Spiele für alle Spieler unterhaltsam zu machen. Nun sind hoffentlich alle Fehler ausgebügelt, die Schafe gestriegelt und das Gras gemäht, sodass die Highland Sheep Games offiziell eröffnet werden können.

Los geht’s!

Highland Sheep Games 5

Elfi

Weit schwieriger gestaltete sich für mich eine andere Maltechnik: Das Malen von kleinen Elementen wie Gras oder Blumen als Tileset, die sich beliebig oft aneinander legen ließen, wobei man aber keine wiederkehrenden Muster wahrnehmen durfte.

Das Programm der Wahl war Pyxel Edit und es bedurfte diverser Tutorials und Übungs-Tiles. Aber eine prima Möglichkeit, große – sprich: mehrere Bildschirm-lange – Landschaften zu „bauen“.

Später lernte ich damit auch, wie ich Wasser in unterschiedlichen Formen animieren konnte: Wassertrog, Bach, See, Wasserfall … Und Steine, Plattformen …

Ergebnis:

Nach langen Mal-Sessions kam die Zeit des Tons, besser gesagt der Geräusche-Findung. Schafe blöken, Wasser rauscht. Aber wer hätte gedacht, dass so viele weitere Geräusche nötig sind, um eine Atmosphäre und Bewegung zu vermitteln. Vera erstellte eine laange Liste mit Anforderungen für jedes Spiel.

Soundliste

Für die Schafgeräusche suchte ich den örtlichen Hobbyschäfer heim: Mit einem kleinen Digitalrecorder, der nach mehreren Fehlversuchen mit einem Puschel (Windschutz) ausgestattet war, nahm ich ein, mehrere und viele Schafe beim Blöken auf. Auch beim Fressen und Schmatzen. Vielfach streifte ich im Wald und am Bach entlang. Und zu guter Letzt mussten etliche haushaltsübliche Dinge und Musikinstrumente herhalten.

Schafblöken
Digitaler Recorder mit „Puschel“

Für die Hintergrundmusik habe ich eine Melodie selbst komponiert. Die anderen sind traditionelle schottische Folkslieder, die ich mit Hilfe von Ludwig3 (Software) instrumentiert und arrangiert habe. Alles Neuland, aber geschafft!

Musikstück

Highland Sheep Games 4

Vera

Konkret brachte unsere Planung neben einigen anderen interessanten Ideen die Erkenntnis, dass für unsere Zwecke und Fähigkeiten das Kapitel (in Conner MacSheep) über die Highland Sheep Games das beste Material liefern würde.

Es war leicht, die verschiedenen Disziplinen als individuelle kleine Spiele zu sehen. Obwohl einige der Sportarten abgewandelt werden mussten, um auch als Spiel ansprechend zu sein, schrieb sich das Konzept fast von selbst.

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Beispielsweise erwies sich „Biting Patterns“ aus dem Buch als nicht sinnvoll umsetzbar, weil die Schafe dort frei wählbare Muster (Patterns) ins Gras beißen. Mit der Idee, daraus „Puzzling Patterns“ (Muster legen) zu machen, ergaben sich interessante Spielfaktoren wie Zeit oder Anzahl der Züge, um einen Score zu berechnen.

Puzzling Patterns Tutorial

Ein weiterer Vorteil war, dass mit der abgekapselten Natur einer Minispielsammlung unsere praktischen Fähigkeiten die Chance hatten von Spiel zu Spiel zu wachsen. Der Wechsel vom einen zum anderen bot jedes Mal die Chance für einen kleinen Neustart, wo wir neu Gelerntes von Anfang an anwenden könnten. Das kurzweilige episodische Format passte zudem zur Idee eines Werbespiels, das schnell und lustig sein sollte.

Wir trafen die Entscheidung, mit dem Jump for Height anzufangen. Ich ging ans Programmieren und Elfi fing an Schafe zu zeichnen, um den richtigen Stil für unser Spiel zu finden. Und dann die Zeichnung entsprechend der Anforderungen des Programms für die Animation/Programmierung zu zeichnen.

Schaf im richtigen Stil

Schaf-Einzelteile als Zeichenhilfe für Elfi

Gezeichnete Schaf-Einzelteile für die Animation

Highland Sheep Games 3

Elfi

Ich beschäftigte mich zuerst mit der „Charakter-Findung“. Zahllose Skizzen von mehr oder weniger gelungenen Schafen pflasterten meinen Weg. Es ist unglaublich, wie viele bekannte Schafe es gibt: z.B. Sheepworld, Shaun etc.

Da wir ein 2D-Spiel planten, kam eigentlich nur eine comichafte Darstellung der Darsteller und Landschaften in Betracht. Was mir weniger Probleme machte, war die Vorstellung eines Startbildschirms, denn mein bevorzugter Aufenthaltsort für Conner MacSheep war und ist eine reale Burgruine in den Highlands. So entstand in Nullkommanichts:

Prima! Aber das waren alles Bleistift-Skizzen. Das kann man nicht in ein PC-Spiel einbauen. Es begann für mich das Abenteuer „Digitales Malen“ mit einem Grafik-Tablet. Das Gewöhnungsbedürftigste war das Malen auf einem schwarzen „Brett“ und das dazugehörende Bild entstand im Zeichenprogramm auf dem Monitor.

Nach einigen krakeligen und nicht dimensionierten Versuchen war meine Hand-Auge-Koordination soweit gediehen, dass ich die Vorteile des digitalen Zeichnens entdeckte. Eine „Rückgängig-Taste“ ist eine wirklich lobenswerte Erfindung! Ebenso feierte ich das Arbeiten mit Ebenen: War ich beispielsweise nicht sicher, ob ein Detail ins Bild passte, legte ich es zuerst auf einem neuen Layer (Ebene) an und konnte es so nach Belieben verschieben, vergrößern, verkleinern, anders einfärben … Einfach toll!

Landschafts-Layer in der Natur

Unterschiedliche, teils transparente Layer übereinander am PC

Eine große Lernerfahrung waren auch Animationen. Mein Part der „bewegten Schafe“ gestaltete sich noch relativ einfach. Ich musste das Tier nur in verschiedenen Posen zeichnen, wobei das Grundsätzliche immer an der gleichen Stelle bleiben musste, sonst zitterte oder sprang die Figur ungewollt.

Ergebnis:

Highland Sheep Games 2

Vera:

Unsere ersten Überlegungen waren, aus welchem Teil des Buches denn nun ein gutes Spiel werden würde.

Wie groß sollte das Projekt werden? – Ein kleineres Werbespiel.

Was wollen wir mit dem Spiel erreichen? – In erster Linie das Buch verkaufen und bekannter machen.

Welche Fähigkeiten bringen wir mit? – So ziemlich alle, wenn wir genug Kreativität anwenden.

Und letztlich, in der Theorie alle Fähigkeiten, die man braucht, welche aber in der Praxis unerprobt waren.
Ich habe einen Abschluss der GAMES ACADEMY in Game Design, aber

Engine: UNITY 3D

… im Bereich des Programmierens habe ich jedoch nur das ganz kleine Einmaleins gelernt. Diese spezielle Fähigkeit hatte ich bis jetzt nur im Rahmen von Schulprojekten und Onlinekursen erprobt.

Für diejenigen, die sich nicht so gut mit der Spieleproduktion auskennen: Game Designer erfinden das Konzept, die Spielregeln und häufig auch Story oder Setting des Spiels. Das alles hat viel mit Tabellen zu tun. Ebenso damit, den Ablauf des Spiels zu planen bis hin zum Bauen der Level/Spielumgebung. Aber dafür bekommt man normalerweise einen fertigen Baukasten vom Programmierer. Der war ich jetzt auch.

Levelplanung

Dazu kam eine für Game Designer wiederum typische Arbeit: Das Team organisieren. In großen Produktionen ist das ein Job für einen spezialisierten Projektmanager, bei kleineren fällt die Rolle an den Game Designer. Auf diesen Teil der Arbeit war ich durch meine Ausbildung besser vorbereitet. Der ungewöhnlichste Aspekt hier war, dass mein Team nur aus meiner Mutter und mir bestand.

Der häufige Wechsel zwischen den verschiedenen Rollen war rückblickend für mich eine der größten Herausforderungen im Projekt. Besonders zwischen Produktion und Management hin und her zu wechseln war eine erstaunliche mentale Hürde, da beide Rollen oft entgegengesetzte Interessen hatten.

Highland Sheep Games 1

Elfi

Bei unseren ersten Treffen entwickelten wir Spielideen. Schnell war klar, dass sich die im Buch beschriebenen Highland Sheep Games am besten eignen würden. Nun kam es auf die digitalen Umsetzungsmöglichkeiten und eine angenehme Spielbarkeit an.

Wir teilten die Aufgaben: Vera, die gelernte Game Designerin, übernahm die Organisation der Arbeit (Projektmanagement), das Programmieren und das Game Design; ich, Autorin und Illustratorin, war für Texte, Zeichnungen (Art) und Sound und Musik zuständig. Wir waren voller Ideen, Elan und Schaffensdrang und aus heutiger Sicht kann ich uns beiden Durchhaltevermögen und hervorragendes partnerschaftliches Zusammenarbeiten bestätigen – was immer eine Herausforderung ist wo persönliche und professionelle Beziehungen sich mischen.

Es kristallisierten sich vier Disziplinen heraus: Jump for Height, Press o’War, Hillrace und Biting Patterns, ein sehr schafbezogenes Event, das im Verlauf unserer Arbeit in „Puzzeling Patterns“ umgearbeitet wurde. Der Grundstock war gelegt.

Entstehung der Highland Sheep Games

Alles begann an einem Sommerabend bei einem Spaziergang in einem winzigen Dorf in den schottischen Highlands. Wir – mein Mann, unsere Tochter und ich – genossen die würzige Abendluft. Der Himmel war klar und mit einem sensationell hellen Vollmond geschmückt. Stille. Gegen den Horizont zeichnete sich die Silhouette eines großen Laubbaumes ab. Da plötzlich – ein freundliches Bähähä und noch eines und noch …

Eine ganze Schafherde begrüßte uns. In meinem Kopf entstand ein Bild, das sich fest in meinem Kopf verankerte: Ein mondsüchtiges Schaf steht auf einem Hügel und blökt mit hoch aufgerichteten rosa Ohren den Mond an, ein Werschaf sozusagen.

Diese Idee gefiel mir so gut, dass daraus „Die Legende von Conner MacSheep“ entstand. Und weil die Bilder in meinem Kopf so lebendig waren, entstand die Geschichte auch als Graphic Novel. Damit hätte es ja genug sein können, aber die Schafe waren immer noch statisch.

Bis jetzt! Meine Tochter und ich haben den Schafen Leben eingehaucht. Ich habe sie gemalt. Sie hat sie digital das Laufen gelehrt.

Mom mit Quengel-Lamm – statisch

Mom mit Quengel-Lamm – bewegt

Wir erzählen die Entstehungsgeschichte des Spiels, jeden Entwicklungsschritt aus unterschiedlicher Sicht. Wir wünschen viel Spaß beim Lesen!

Elfi Schöniger

Vera Rothweil